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 Bahamut t7 guide vidéo

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Dierce

Dierce


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MessageSujet: Bahamut t7 guide vidéo    Bahamut t7 guide vidéo  Icon_minitimeLun 1 Déc - 20:47

Les Méandres de Bahamut: Tour 7





Généralités


Ce deuxième tour des méandres n'est pas sans rappeler le T4 au début, puisque SE refait le coup de l'ascenseur avec un enchaînement de mob, dont des sphères de contrôle ( cleave frontal) à éliminer.




Tout ceci n'est qu'une fausse alerte, pas de redite du T4 ici, ces trashs mobs s'éliminent sans aucune difficulté et l'ascenseur vous mènera bien vite à Mélusine, une sorte de lamia version FF14.




Concernant les setup de PT, on sera dans le classique 2 tank - 2 soigneur - 4 DPS.
Dans les 4 DPS, il faudra impérativement au moins un BRD.
Tout comme le T6, ce tour peut se faire sans aucun problème avec plusieurs MNK/DRG.

Il faut néanmoins avoir au minimum 2 DPS distant, sans quoi les soigneurs seront ciblés par les fireball (FB).

Phase 1: L'ennemi, c'est l'autre


La première phase du combat (jusque 80% HP) vise à instaure les quelques mécaniques qui dureront jusqu'à la fin.

Tout d'abord, il faudra prévoir un placement spécifique dans cette arène circulaire




Le schéma ce dessus se base sur un setup avec 3 DPS distants. S'il y a 2 MNK/DRG, le DPS3 sera logiquement avec le DPS2.

La position du BRD sera toujours opposée à celle du main tank (MT) et éloignée des autres dps distants. La moitié de l'arène représentera se zone de kite (nous allons y revenir).

Le MT se place à 15h, cela permet d'éviter que le BRD soit positionné devant le mur invisible (entrée de la zone).

Ce positionnement est nécessaire du fait des attaques que lancera Mélusine sur les DPS.
Comme souvent, les DRG/MNK devront faire face à une attaque de zone, "Lame Circulaire" :




Les DPS distant auront eux leur attaque dédiée, le "cercle de flamme":




C'est un AOE qui ciblera en priorité les BRD/BLM/SMN.
Cette attaque se déroule en deux temps, avec d'abord une première cible, puis dans la seconde qui suit une seconde qui ne pourra être la même. Si les DPS distants (cibles prioritaires) sont proche l'un de l'autre, ils risquent alors de subir dans la foulée deux "cercle de flamme", ce qui provoquera leur mort.

Il y a toujours deux FB (fire ball) qui se suivent à une seconde d'intervalle. S'il y a trois DPS distants, l'un d'eux ne sera donc pas touché.
Par contre, s'il n'y en a qu'un seul (ou que le deuxième est mort), la seconde FB visera un des soigneurs.

C'est cette mécanique qui induit donc le placement de base des DPS distants "en triangle" et éloignés des soigneurs afin que eux seuls subissent les dommage de la FB.

Cette attaque est très fréquente, ainsi le SCH lancera régulièrement un traité du soulagement sur les DPS. Il est à noter que le main tank ne prends pas de gros dommages durant ce combat, laissant aux soigneurs la possibilité de s'occuper du reste du groupe.

Si le danger dans ce combat ne vient pas des attaques directes de Mélusine, il viendra en grande partie des adds et surtout de vos coéquipiers.
Rapidement, Mélusine utilisera son sort "voix maudite"




Une sorte de vague blanche parcourt la zone au moment de son application et des petites boules grises vous tournent rapidement autours si vous faites partis des trois joueurs ciblés.




Le moment de l'application de voix maudite est stratégique. Il faut impérativement d"une concentration totale pour repérer cet instant et immédiatement jeter un coup d’œil à la barre d’équipe.




Trois joueurs se verront appliqués un debuff "Voix du maléfice" d'une durée variable de 6 à 10 secondes. Il se remarque par l'icone en forme de triangle:




Chaque membre de l’équipe doit donc vérifier s'il porte ou non ce debuff, sachant que seront systématiquement visés:

- Un tank
- Un soigneur
- Un DPS

Lorsque le décompte du debuff se termine, une AOE en forme de cône partira de chaque joueur porteur de "voix du maléfice". Le cône représente en quelque sorte le champ de vision du joueur et chaque membre de l’équipe qui sera dans ce cône sera instantanément pétrifié.

La pétrification ne peut se dispell et le moindre coup sur un joueur pétrifié provoquera sa mort. Autant dire qu'une pétrification rimera avec un wipe.

Pour éviter cela, il faut donc que les trois joueurs porteurs de "voix du maléfice" se détourne du reste de l’équipe dans les dernières secondes du debuff. Pour cela, il faut aller vers l'extérieur de l'arène et surtout regarder dans cette direction.




C'est également valable pour le main tank qui devra, à ce moment précis, tourner le dos à Mélusine, sans quoi il provoquera le wipe de son groupe.

La difficulté sera donc de gérer correctement ses habilités durant le laps de temps avant l'expiration du debuff, car un DPS ne peut s'arrêter de DPS, un soigneur doit continuer à soigner et un tank... doit se prendre des baffes!

Avec de la pratique, vous parviendrez à faire en sorte de détourner le regard dans les dernières secondes tout un continuant à jouer pleinement votre rôle.

Point important: si vous ciblez Mélusine, vous ne pourrez pas la pétrifier, au contraire, vous lui donnerez un stack de buff, la rendant ainsi plus puissante. Veillez donc également à ne jamais cibler Mélusine (ni aucun des adds de type "Lamia").

La cast de "voix maudite" interviendra tout le long du combat (environ toutes les 20-30 secondes), il faudra donc maintenir une vigilance de tous les instants pour ne pas MPK son équipe tout en gérant les autres mécaniques qui ne manqueront pas d'intervenir en même temps.

A propos d'autres mécaniques, abordons la dernières de cette première phase, qui elle aussi se manifestera jusqu'à la fin: les Renaud.
Plus proche du chanteur que de la voiture, les Renaud sont des adds qui apparaîtront régulièrement autours de l'arène:




Leur point de pop est totalement aléatoire, il faudra donc faire avec et réagire au plus vite.
Ces géants subissent un effet de gravité qui les fait donc avancer très lentement. Heureusement, car le Renaud est capable de one shot n'importe quel membre de l'équipe qu'il prendra pour cible.

Il ne faut pas les DPS, ils sont bien trop résistant pour pouvoir être éliminés de manière conventionnelle.
Pour se débarrasser d'un Renaud, c'est "simple", il faut le pétrifier puis lui donner un coup afin de le one shot.

Afin de le pétrifier, il faudra utiliser le cast "voix maudite" de Mélusine. Si le debuff peut pétrifier un joueur, il peut aussi pétrifier un Renaud et c'est le soigneur porteur du debuff qui s'en chargera.

On mettra donc en place cette méthode afin d'assurer la pétrification du Renaud dans de bonnes conditions:

- Lorsque le Renaud pop, le BRD se chargera de le pull en lui décochant une fléche. A partir de là, un lien blanc appraîtra entre le BRD et le géant.




Le BRD va alors kite le Renaud dans la moitié inférieur de l'arène, avec pour objectif de le pétrifier au plus proche de la zone circulaire située derrière les soigneurs.




Le soigneur se déplacera autant que nécessaire tandis que le BRD fera au mieux pour placer le Renaud derrière les deux soigneurs.
L'utilisation d'entrave permettra de stopper précisément le Renaud. Attention toutefois, entrave ne doit être utilisé qu'à partir du moment ou le debuff de "voix maudite" est sur l'un des soigneurs, car après les 10 secondes d'entrave, le Renaud ne sera plus sous l'effet de pesanteur, ce qui impliquera la mort du BRD si la pétrification du Renaud n'a pas lieu avant la fin d'effet d'entrave.




La difficulté pour le BRD sera de placer le Renaud dans la bonne zone, sachant qu'en fonction du pop initial, il faudra adapter sa course, tout en faisant attention de ne pas croiser d'autres membres de l’équipe, à cause des FB. Croiser un autre DPS distant pendant le kite peut valoir un wipe.

Une fois pétrifié, il faudra se débarrasser du Renaud, un simple coup fera l'affaire. Cela est valable pour le premier Renaud qui pop avant d'atteindre les 80% HP de Mélusine. Pour le suivant, il faudra procéder quelque peu différemment.

Phase 2: Les trois danseuses


Cette phase démarre dés lors que Mélusine passe la barre des 80% HP.

Trois add, des Lamia danseuse, vont pop chacune à 30 secondes d'intervalles.




Elle vont pop à des points bien spécifiques, la première (L1) va apparaître à proximité de l'off tank (12h):




L'off tank pourra immédiatement la récupérer. Elle doit être morte avant le pop de la seconde.

Il faut rester vigilent, car au moment du pop, Mélusine ne se privera pas d'utiliser voix maudite, ce qui devra être pris en compte dans les déplacements.

Les Lamia danseuse possède le même AOE circulaire que Mélusine et cleave devant, il faut donc penser à les orienter vers l'extérieur de l'arène.
Elles font plus de dégâts que Mélusine, le WHM devra donc rester bien focus sur l'off tank durant cette phase.
Tout comme Mélusine, elles prennent un stack de buff si on essaye de les pétrifier, à éviter absolument donc.

La principale difficulté sera de down chaque Lamia en moins de 30 secondes afin que l'off tank puisse aller récupérer la suivante. Il faudra aller particulièrement vite sur les deux premières et bien avoir ses CD offensifs de dispo à ce moment précis.

En plus de cette course au DPS, il faudra gérer les voix maudite (bien maintenir sa concentration) et les Renaud qui vont avec. A ce stade du combat et sauf gros problème de DPS, le deuxième Renaud apparaîtra durant cette phase.

Il devra être pétrifié comme le premier, dans la zone situé derrière les soigneurs, mais attention, il ne faudra pas le tuer car il va être utile pour la nouvelle mécanique de cette phase: le cri maudit.

Tout comme voix maudite, un cast rapide indiquera son apparition:




Un membre de l’équipe (qui ne peut être un tank) sera ciblé par le cri et se verra appliqué un debuff.




Attention, l'icone du cri est sensiblement la même que celle de la voix, au lieu d'un triangle, il s'agit cette fois d'un rond.




Lorsque le timer du cri arrivera à son terme, une aoe circulaire de pétrification va s'appliquer sur toute la zone autours du porteur et si rien n'est fait, pétrifiera l'ensemble de l'équipe.

L'astuce consistera à utiliser un Renaud pétrifié: Le porteur du cri ira se placer devant un Renaud pétrifié et celui ci jouera le rôle d'écran en créant une zone safe (non visible) sous forme d'un cône partant du Renaud. L'idée est de former une sorte de ligne droite entre le porteur du cri et le MT, de façon à ce que Mélusione soit toujours dans la zone safe et ne prenne donc aucun stack de petri.




Les autres membres de l’équipe devront être dans cette zone safe, ce qui impliquera de se déplacer généralement vers le centre de la map, ainsi lorsque le cri s'applique personne n'est pétrifié.




La zone safe est en réalité un peu plus large qu'un cône et plus vous serez éloigné du Renaud, plus vous pourrez vous décaler par rapport à sa position.

Au niveau du placement du joueur porteur, il faut faire attention à ne pas être trop proche du Renaud, ce qui aurait pour effet de produire une zone safe trop petite. Idéalement, il faut se placer légèrement devant lui, en dehors du cercle de ciblage.




L'un des dangers durant ce mouvement viendra des FB car dés que le cri s'applique, Mélusine lance ses deux FB immédiatement après le cri. Les DPS distants doivent donc anticiper cette FB et retourner vers leur position respective dés que l'animation du cri est visible à l'écran. En se déplaçant avec el bon timing, personne d'autre que les DPS distants ne prends les dégats des FB et surtout, personne ne prends de double FB.

La première Lamia danseuse devrait tomber juste avant ou après le cri, il sera tant alors de se pencher sur la deuxième qui apparaîtra à 9h




Le OT devra déplacer cette lamia vers 6h afin de se rapprocher du point de pop de la troisième.
En fonction de la vitesse de DPS, la deuxième Lamia mourra juste avant le pop de la dernière. Si ce n'est pas le cas, le MT récupère la troisième Lamia au pop, le temps (quelques secondes) que l'OT puisse venir la récupérer.




L'OT devra se tenir au plus proche du MT et surtout pas désaxé car un nouveaux cri maudit va se dérouler durant le le kill de cette Lamia.

Cela va donc impliquer un nouveau regroupement dans l'axe "main tank/ renaud pétrifié", avec déplacement des DPS pour éviter les doubles FB.

La priorité absolue est d'éviter la pétrification. Il n'y a pas de quatrième add qui va pop, donc privilégiez votre placement dans la zone safe en prenant garde de ne pas avoir 2 DPS distant proches l'un de l'autre.

Dés que le cri est passé, éloignez vous immédiatement et alors il est temps de focus le DPS du dernier add. Une fois celui down, vous pourrez tranquillement descendre Mélusine jusqu'au prochain palier, les 60% HP qui marqueront le début de la troisième phase.

Il est également utile d'aborder une règle essentielle dans la gestion des cri, qui reviendront régulièrement jusqu'à la fin du combat.
Afin de survivre au cri, vous aurez tout le temps besoin d'un renaud sous la main. On appliquera donc cette règle d'or:

On achève un Renaud que après le cri maudit et on ne pétrifie JAMAIS un nouveau renaud juste après un cri maudit tant qu'on ne vois pas clairement que le BRD l'a pull (lien blanc entre eux deux).

Pourquoi cela? Le côté aléatoire des pop de renaud, fait que régulièrement, un renaud va pop après un cri maudit alors qu'une voix maudite sera en cours (il y a toujours une voix maudite après un cri). Si les soigneurs pétrifient ce renaud trop rapidement, non seulement il sera mal placé, mais surtout il est possible que la pétrification intervienne avant le pull du BRD. Résultat: le BRD one shot le renaud au pop et tout le monde wipe sur le cri suivant.

Chaque soigneur devra donc inscrire cette mécanique dans la tête: On ne pétrifie jamais un renaud tant que le BRD ne 'la pas pull.

Dans certains cas, le BRD demandera explicitement de pétrifier un Renaud sans l'avoir pull, cela se gère en directe sur TS, mais ce n'est pas la norme.


Phase 3: les archers


Dés que Mélusine passe sous la barre des 60% HP, 4 Lamia vengeresse vont pop:




Elles se répartissent aux 4 points cardinaux de la map




Ce sont des mobs de type archer, qui ne bougeront pas de leur point de pop.
Inutile donc d'essayer de les tank, ils faut les éliminer au plus vite, en commençant par celle siruée à 6h puis en procédant dans le sens horaire.
Il ne faut pas s'attaquer à celle se trouvant à 3h, elle sera au niveau du tank et il pourra la DPS tranquillement le temps que le groupe s'occupe des 3 autres. Il ne restera alors qu'à achever la Lamia du tank après les trois autres.

Utiliser les CD offensifs à ce moment et aller au plus vite d'une lamia à l'autre. Utiliser les CD défensifs à disposition sera nécessaire afin de soulager le travail des soigneurs.

Au même moment, les différents cercles de la zone de combat vont commencer à changer de couleur, de manière alternative.




Ce sont en fait des zones de poisons qui appliquent un DOT à quiconque se trouve à l’intérieur. De plus, tous les joueurs se trouvant dans la zone au moment ou la zone de poison bascule sur un autre cercle, sera one shot.




Là règle à respecter absolument sera de se tenir éloigné des zones "contaminée".
Les zones évolueront toujours dans le même ordre et cela jusqu'à la fin du combat: cercle central/intermédiaire intermédiaire/cercle extérieur

Ces cercles poseront deux problèmes: au moment des cri, le porteur sera éventuellement à passer une zone de poison. Il conviendra donc d'être vigilent afin de ne pas passer au moment ou la zone "explose". Durant la phase des archers, la zone de poison passe d'intermédiaire à extérieur avant que le cri ne s'applique. Il faut donc absolument éviter de traverser la zone intermédiaire mais plutôt attendre que la zone de poison disparaisse.

Le second cas délicat viendra de la zone extérieure.
Lorsqu'elle est remplie de poison, le BRD aura alors une zone de kite bien plus petite, ce qui posera problème avec les FB, particulièrement s'il y a deux autres DPS distants.

Afin d'éviter les contacts "double FB", les DPS distants laisseront le maximum d'espace au BRD. pour cela, il se placeront dans la moitié supérieure du cercle intermédiaire, au plus proche du tank, mais hors de portée des AOE de mélusine.

A partir de ce moment du combat, il est conseillé de ne pas tuer immédiatement le Renaud servant de protection durant les cri maudit. Il peut arriver, selon le DPS, que le pop du Renaud suivant arrive trop tard par rapport au cri suivant.
Dans ce cas, il est utile d'avoir encore sous la main le précédent Renaud qu'on ne tuera donc que au pop du suivant.




A partir du moment ou les archers sont morts, le combat se résumera à la gestion des voix/cri avec les zones de poison jusqu'à atteindre les 35% HP de Mélusine.

Phase 4: On se tourne!


A 35% HP, un dernier add va pop, à gauche de l'entrée de la zone de combat, une lamia dissectrice




Le OT devras placer au point de pop de la lamia en avance afin de la récupérer immédiatement pour la ramener du côté du MT.

La lamia utilisera rapidement son attaque de pétrification, facilement repérable à la barre de cast.




Lorsque le cast se termine, une aoe de pétrification recouvrira l'ensemble de la zone et touchera donc tous les joueurs.
Pour ne pas se retrouver pétrifier, il tourner le dos à la lamia dés qu'elle commence à cast sa pétrification.
Tout joueur qui regarde dans sa direction se retrouvera pétrifié.

Une fois que la pétrification sera passé, un DRG/MNK utilisera la LB3 afin de descendre au plus vite la lamia.

Après la mort de la lamia dissectrice, Mélusine sera capable d'utiliser le sort de pétrification du dernier add, donc il faut rester vigilent sur ce point.

Elle aura aussi une nouvelle capacité: Queue venimeuse.
C'est un dot poison qui touchera un joueur et se propagera rapidement sur l'ensemble du groupe.
Il faut utiliser guérison sur le premier joueur ciblé afin d'éviter le wipe.

Descendre Mélusine de 35% à 0 PV en gérant les différents cycles de voix/cri/pop renaud n'est pas chose aisée, d'autant plus que l'enrage timer de 11 minutes mettra fin au combat si le DPS est insuffisant

Toute erreur à ce stade du combat sera punitive et la mort d'un DPS, même si raise rapidement, fait courir le risque d'être limite par rapport à l'enrage timer.

Vidéo de mikoto:
Vidéo de sephiroth:.
Bon visionnage.
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