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 Bahamut t8 guide vidéo

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Dierce

Dierce


Messages : 25
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MessageSujet: Bahamut t8 guide vidéo   Bahamut t8 guide vidéo Icon_minitimeLun 1 Déc - 20:36

D'un point de vue solo tank:.  
D'un point de vue dps:.

Les Méandres de Bahamut: Tour 8





Généralités


Avant d'arriver au boss, il faudra trouver le chemin à travers les "ascenseurs bump". C'est en fait simple: toujours tout droit et une fois au fond, à droite!
Sur votre chemin, vous croiserez des sphère de contrôle, elle font un aoe et pop des trash dés qu'elles croisent un joueur.

Devant la porte, il faut tuer les mobs de la pièce pour pouvoir ouvrir et accéder au boss.

Le boss du T8 est une sorte de tréant:




Ce combat peut se faire avec un seul tank, le setup sera dans ce cas de 5 DPS - 2 soigneur - 1 tank.
Nous opterons dans ce guide pour le setup, plus classique à deux tanks.

Le bio-tréant est totalement statique, mais d'autres éléments vous obligerons à bouger.
Il dispose d'un peu moins d'un million de PV et il faudra le vaincre en moins de 11 minutes, soit environ 90k par minutes. On est là face à un DPS check, d'ou la nécessité d'avoir 5 DPS et de préférence des armes ilvl100.


Le tank orientera le boss au sud-ouest, tandis que l’équipe se positionnera en un point fixe au nord-est.




Tout au long du combat, le tréant utilisera une attaque "missile": un joueur sera ciblé, marqué par un lien blanc entre lui et le boss puis un missile à tête chercheuse s'abattra sur lui, faisant des dégats de zone.
Le lien peut être intercepté par un autre joueur, ce sera le rôle du BRD. Dés qu'un lien apparaîtra, il le récupérera et se positionnera en marge du groupe afin de ne pas occasionner de dégats supplémentaires.




Autre attaque fréquente, la bombe gazeuse qui reviendra dans les différents cycles et faire entre 1k et 1.5k de dégats à l'ensemble du groupe





Activation des tours


Il existe 4 tours, à chaque point cardinal de l'arène.
Lorsqu'elle seront en séquence d'activation, une tour sortira du sol.
Au début du combat, elles vont s'activer une à une.

Tour nord: pop un cuirassé
Tour sud: attaque défensive (aoe sur les joueurs)
Tour est: pop des mines
Tour ouest: attaque défensive

C'est la tour sud, celle du cuirassé qui va démarrer sa séquence en premier, peu après l'engagement.
Par défaut, une tour entre en action 60 secondes après son apparition.
Le délai avant activation peut être visualisé par la montée de la jauge verte de la tour




Lorsque le dernier "niveau" se remplit, la tour entre en action.

Il est également possible d’accélérer l'activation d'une tour, en lui faisant prendre un niveau (15 secondes).
Pour cela, un joueur doit pénétrer dans la zone électrisée devant la tour:




Un debuff "agonie vitale" s'applique sur le joueur concerné:




Ce debuff peut se stack et ce n'est pas souhaitable. C'est pourquoi on désignera les membres de l’équipe chargés d'activer les tours.

Point important:

- Si deux tours s'activent en même temps, c'est le wipe.
- Si deux tours passent un même niveau, en même temps, le boss gagne un stack

Phase 1: Les deux tours


Deux tours: cuirassé + défense

Cette phase dure démarre dés que le boss passe sous la barre des 70% HP ou que 2min45 se sont écoulées (temps à confirmer)

Les deux premières tours à s'activer au début sont la tour cuirassée + la tour défensive.

Il faudra l faire monter la "cuirassé" de deux niveau, c'est à dire qu'elle s'activera après 30 secondes et non 60.
Deux joueurs, DPS1 et DPS2 sont donc assignés à cette tour et en feront systématiquement les activations.
Il faut entrer de manière légèrement décalé dans la zone électrisé pour que l'activation soit prise en compte pour chaque joueur.

Dés que cette première tour termine son cycle, un cuirassé pop:




Le off tank le récupère immédiatement afin d'éviter que le groupe se fasse one shot.




Le cuirassé doit être placé dos au groupe et au MT. Pour cela, il faut le placer de façon à ce qu'il regarde vers la tour défensive.




Il convient d'utiliser un virus sur le boss ET sur le cuirassé afin de minimiser les dommages reçus par les tanks.

Le cuirassée tombe très rapidement avec le focus immédiat des DPS. Pendant se temps là, la tour ouest (défensive) achèvera normalement son cycle peu après la mort du cuirassé.




Personne ne doit raccourcir le cycle de cette tour. Le SCH doit par contre être vigilent et bien repérer les 15 dernières secondes avant activation afin de placer une bulle sur le groupe juste avant l'attaque:




L'activation de la tour défensive se traduit par une explosion qui touche le groupe




Si tout le monde est full HP, le groupe survivra avec la bulle. Les soigneurs remontent immédiatement le tank en priorité puis le groupe après l'explosion.

Pour résumer ce premier cycle:

1- Tête chercheuse (homing missile)
2- Bombe gazeuse (gaseous bomb)
3- Pop du cuirassé
4- Tête chercheuse (homing missile)
5- Bombe gazeuse (gaseous bomb) + réaction défensive(defensive reaction)

Deux tours: mines+ défense

Le second cycle mettra en scène une nouvelle fois la tour défensive avec cette fois ci la tour située à l'est qui fera pop 3 mines.




Le DPS3 ainsi que l'OT vont se charger de réduire son cycle de 30 secondes.

Lorsque le message d'activation des mines apparaît, le groupe se déplace sous le boss s'il y a des mines à proximité.




A partir de la, trois mines vont apparaître à des positions aléatoires sur la map.




15 secondes après son apparition, une mine explose et c'est le wipe.
L'off tank va jouer le rôle de démineur et sera chargé de gérer 2 à 3 bombes (deux dans le cas ou le MT prends la plus proche de lui).

Les bombes ne peuvent se repérer qu'au moment du pop, visibles au sol ainsi qu'avec un rayon rouge au dessus.




Il faut rapidement que l'OT repère la position des trois bombes.
Bien qu'aléatoire, les possibilités de pop des bombes sont fixes:




La zone étant symétrique, on retrouve les mêmes possibilités de pop de chaque côté: deux sur l'épée et une entre chaque angle des "épées" au sol.

Pour déminer, il suffit d'aller sur la position de la bombe. Cela a pour effet de la détruire en causant un aoe au sol + un bump vers l'arrière.





Les joueurs placés sous le boss ne prendront pas de dégâts lors du déminage des mines de "proximité".

La communication est importante à ce moment, le MT annonce s'il prends une mine et précise laquelle afin que l'OT sache quelles mines il doit focus.

Le pop des mines restant aléatoire, elles peuvent des fois être très rapprochée ou totalement à l'opposé. Il ne faut pas rater le moment du pop pour bien visualiser la scène.
Il recommandé au OT de se mettre à l'extrémité de l'arène, derrière le groupe, quelques secondes avant le pop des mines: cela permet d'avoir une vision globale de la zone et donc de repérer plus facilement chaque mine.

Après la destruction des mines, la tour défensive sera à nouveau prête à vous exploser à la figure:




Comme pour la première, le SCH prendra soin de placer sa bulle avant la détonation.

Pour résumer ce deuxième cycle:

1- Tête chercheuse (homing missile)
2- Bombe gazeuse (gaseous bomb)
3- Pop des mines
4-Tête chercheuse (homing missile)
5- Bombe gazeuse (gaseous bomb) + réaction défensive(defensive reaction)
6- Entrave (ballistic missile)

Entrave marque le passage en phase 2.

Phase2: Petits rond + grand rond = confusion


Cette phase dure jusqu'à ce que le boss passe sous la barre des 40%HP ou que 7 minutes se sont écoulées.

La phase 2 reprendra les mêmes cycles à deux tours, mais en y mélant deux nouveaux éléments.
Le premier fait son apparition juste après la dernière réaction défensive: l'entrave +

Elle se manifeste par des cercles bleu qui entourent deux joueurs au préalable:




Il est primordial que TOUS les DPS (y compris les DRG/MNK) soient stack avant l'apparition de l'entrave.

Chacun des deux joueurs entravé sera entouré d'un cercle, qui peut être grands:




ou petit:




Ces cercles ne se contentent pas d'entraver les joueurs ciblés. Passé quelques secondes, si certaines conditions ne sont pas remplies, tous les joueurs se trouvant dans les cercles seront one shot.

La mécanique est la suivante:

- Il faut exactement 2 joueurs dans un petit cercle pour empêcher la mort
- Il faut exactement 3 joueurs dans un grand cercle pour empêcher la mort




Comme le groupe se stack avant l'entrave plus, les deux cercles vont être l'un sur l'autre. La règle reste identique, même si les cercles sont l'un sur l'autre: 2 joueurs à l'intérieur d'un petit, 3 à l'intérieur d'un grand.

On procédera de la façon suivante:

- Au pop des cercles, les joueurs non ciblés s'écartent du périmètre des cercles
- En fonction des cercles, petits ou grand, un 3ème joueur viendra éventuellement complété le schéma.

Il y a trois combinaisons possibles.

1- Deux grand cercles apparaissent, il faudra alors 3 joueurs au centre




2- Deux petits cercles appraisent, il faut uniquement deux joueurs. Les joueurs entravés suffisent, personne n'entre donc dans les cercles.




3- Un grand cercle et un petit cercle appraissent. Il faudra alors deux joueurs au centre (les entravés) et un troisième joueur à l'extérieur du petit mais à l'intérieur du grand.




Le but étant de toujours n'avoir que deux joueurs dans le petit et trois dans le grand. Les deux dans le petits sont systématiquement dans le grand, voila pourquoi un seul joueur suffit à compléter.

Afin que tout se passe au mieux, on désigne à l'avance trois joueurs A, B et C qui compléteront le schéma si nécessaire:

- Si ce sont les X et Y qui sont entrave, alors le joueur A rentrera s'il y a un grand cercle
- Si ce sont les joueurs A et X qui sont entrave, alors le joueur B entrera en cas de grand cercle.
- Si ce sont les joueurs A et B qui sont entrave, alors le joueur C entrera en cas de grand cercle.

C'est donc systématiquement le joueur A qui rentrera dans les cercles s'il n'est pas entrave.
Le joueur B ne complétera un cercle que si le joueur A est entrave.
Le joueur C quant à lui, n'entrera que si A et B sont entrave.

L'attaque entrave + reviendra régulièrement dans le combat, il sera nécessaire de parfaitement connaître les cycle afin d'anticiper l'entrave + et de se stack au bon moment.

La première entrave+ interviendra toujours après l'AOE défensive du second cycle de tour.

Deux tours: cuirassé + défense

Après l'entrave+, on repart pour un nouveau cycle faisant intervenir la tour cuirassée + la tour défensive.
On procédera comme la première fois: les deux mêmes joueurs accélèrent la tour "cuirassé".

Tout ne se déroulera pas exactement comme la première fois, puisqu'une nouvelle habilité du boss entre en jeu, le "détournement cérébrale".




Un debuff confusion va s'appliquer sur le tank, il est reconnaissable par cette icone en spirale:




Le tank perdra le contrôle et attaquera le joueur le plus proche de lui. Le danger ne vient pas des coups du tank mais de son déplacement. S'il prends pour cible un joueur situé derrière le boss, cela impliquera que ce dernier se retournera et pourra tranquillement wipe l'ensemble du groupe.

Pour éviter cela, on utilise un appât, ce sera le BRD. Dés que le tréant cast détournement cérébrale, le BRD va se positionner au plus proche du tank afin d'en devenir la cible.




La confusion ne dure que quelques secondes, la seule difficulté étant d'être positionné correctement au moment ou elle prend effet.

La suite de cette séquence est assez classique avec le pop du cuirassé, une bombe gazeuse, réaction défensive puis un deuxième détournement cérébral.

Ce second détournement doit être un marque important car la deuxième entrave+ va se manifester. Il faut donc se stack peu après ce détournement.
Un missile va être lancé juste avant, la difficulté pour le BRD sera alors de s'éloigner pour prendre le missile puis de revenir suffisamment vite sur le groupe pour gérer l'entrave+.

Pour résumer cette séquence:

1- Détournement cérébrale (Brainjack) suivi de Tête chercheuse (homing missile)
2- Pop du cuirassé
3- Bombe gazeuse (gaseous bomb) + réaction défensive(defensive reaction)
4- Détournement cérébrale (Brainjack) suivi de Tête chercheuse (homing missile)
5- Entrave (ballistic missile)
6- Bombe gazeuse (gaseous bomb)

Deux tours: mines+ défense

Le quatrième cycle reprends exactement les mêmes mécaniques, mais avec les mines à la place du cuirassé.
On le gérera comme le premier cycle de mines: double activation + déminage par l'OT.

La séquence de cycle:

1- Détournement cérébrale (Brainjack) suivi de Tête chercheuse (homing missile)
2- Pop des mines
3- Bombe gazeuse (gaseous bomb)
4- Détournement cérébrale (Brainjack) suivi de Tête chercheuse (homing missile) + réaction défensive(defensive reaction)
5- Entrave (ballistic missile)

Deux tours: mines+ cuirassé

Un dernier cycle à deux tours va se manifester dans cette phase, avec cette fois ci mines+cuirassé.




On activera uniquement la tour mine (-30 secondes) et on ne touchera pas à la tour "cuirassé" qui s'activera donc au bout de 60 secondes.
Cela permet d'éviter d'avoir à gérer entrave+ en même temps que le déminage.
Ce sont les DPS1 et DPS2 qui se chargent de l'activation de la tour mine (les mêmes qui ont activés les deux premières tours cuirassé)


La séquence se déroulera alors dans cet ordre:

1- Bombe gazeuse
2- Détournement cérébrale
3- Tête chercheuse Missile
4- pop des mines
5- Détournement cérébrale
6- pop du cuirassé
7- entrave+

Attention, l'entrave+ arrivera quelques secondes après le pop du cuirassé, il faudra donc bien l'anticiper et être groupé.
C'est le MT qui se chargera de récupérer le cuirassé, car l'OT peut être concerné par l'entrave+

Selon le DPS, le boss peut passer sous la barre des 40% HP à ce moment, dans ce cas, le boss passe en P3 et entrave+ sera remplaçé par le champ allagois (voir plus bas pour les détails.)

La LB3 DRG/MNK sera utilisé (si up) sur ce troisième cuirassé afin de s'en débarrasser au plus vite. La LB3 amène le cuirassé à environ 15% de vie, il est donc inutile que tous les DPS le cible. Seul le DRG/MNK lançant la LB3 et le BRD focus le cuirassé tandis que les autres DPS restent sur le boss.




Si la LB3 n'est pas up à ce moment (ce qui arrive régulièrement), les 4 DPS focus le cuirassé normalement et le DRG/MNK utilisera la LB3 directement sur le boss dés qu'elle sera up.



Phase 3: Trois tours


Durant cette nouvelle phase, il y aura désormais trois tours qui démarreront leur cycle en même temps, en commençant par mines+ les deux tours défensive.
Chaque jauge d'une tour durera désormais 20 seconds et non plus 15 secondes.

Les confusion du tank et autres entrave+ ne se manifesteront plus et seront remplaçés (à partir de 40% HP) par un nouvel élément, le champ Allagois.




Un seul joueur sera touché par ce cast, il verra apparaître cette icône dans ses debuffs:




Un décompte de 30 secondes va démarrer en même temps.
Le joueur concerné devra rester sur sa position d'origine: être porteur du champ allagois n'implique pas de s'écarter du groupe.

Lorsque le décompte du debuff se termine, un aoe circulaire va se faire autours du joueur cible (et touchera tout le monde) pour un montant de dégâts équivalent au double du total des dégats qu'aura encaisser le joueur pendant que le debuff était actif.




Il va falloir faire en sorte que le joueur cible prenne un minimum de dégats pendant l'activation du champ, sous peine d'un wipe pour le groupe. Pour cela, les soigneurs lui mettront immédiatement cuirasse + traité du soulagement.
Le WHM gardera magie prompte pour cuirasse le joueur ciblé dans les cas les plus dangereux car il arrivera durant cette P3 que des tours défensives fassent leur AOE juste après l'application du champ.
L'absence de cuirasse durant les premières secondes peut donc impliquer le wipe du groupe.

Avec la cuirasse + le traité, l'impact du champ allagois sera presque négligeable.

A chaque fois qu'un champ allagois explosera, le boss en castera un nouveau immédiatement après et cela jusqu'à la fin du combat.

Le moment de l'explosion des CA dépendra du moment auquel est cast le premier, ce qui rappelons le arrivera dés lors que 7 min sont écoulées ou que le boss passe sous la abrre des 40% HP.
En clair: plus le DPS sera rapide, plus le premier CA interviendra tôt dans le combat.
Cela impliquera généralement que le deuxième CA explosera soit juste avant ou juste après la première tour défensive de la phase 3.

La vigilence devra alors être totale et les soigneurs ne devront pas hésiter à rafraîchir la cuirasse et le traité si nécessaire.
Règle d'or durant cette phase: lorsque qu'un CA est cast peu avant l'explosion d'une tour défensive, il faut utiliser magie prompte pour les buff.

Les BLM veilleront à garder barrière de mana up pour le cas ou ils sont ciblés, afin de réduire plus encore les dégats reçus.

Dernier point: le off tank, s'il est bien second sur la liste de hate, ne peut être visé par le champ allagois. Il ne devrait donc pas être dérangé lors des déminages à venir.

Trois tours: mines+ défense + défense

Pour la première fois, les deux tours défensive vont s'activer en même temps.




La tour "mine" les accompagnera, ce qui va induire un ordre particulier dans leurs activations, car rappelons le, les trois tours doivent être décalées immédiatement, sous peine de wipe.

On activera donc 2 fois la tour mine (-30 sec) et une fois la tour défensive sud.
Le DPS3 et l'off tank activent la tour mine.
Le BRD active la tour défensive ouest.

Si le BRD est visé par le CA, c'est alors le OT qui active la tour défensive ouest tandis que le SCH va activer la tour mine avec le DPS3.
Si le DPS3 est visé par le CA, le SCH active la tour mine avec l'OT.

Autre point important: quand le BRD est ciblé par le CA, il ne prends pas les missiles. C'est l'OT ou un DRG/MNK qui le font à sa place.

A ce stade, chaque joueur ciblé par le CA devra faire un décompte durant les dernières secondes afin que personne n'active une tour au moment ou un CA explose. Cela permet aussi au MT de prévoir ses CD défensifs.

Cette séquence suivra cet ordre:

1- Champ allag
2- Tête chercheuse Missile
3- Bombe gazeuse
5- Pop des mines
6- Réaction défensive tour ouest
8- Réaction défensive tour sud
9- Bombe gazeuse

Fondamentalement, rien ne change durant ce cycle, la difficulté viendra de la capacité des soigneurs à rapidement remonter le groupe.
Le premier champ allag se gérera facilement car rien de dangereux ne le suit.
Le second par contre explosera juste avant ou après la deuxième réaction défensive. C'est là le plus gros danger: Si le champ allag fait des dégâts et que ceux ci ne sont pas immédiatement soignés, ce sera le wipe pour le groupe.

Heureusement, les réactions défensives sont toujours prévisibles, les SCH/WHM doivent alors se tenir prêt et soigner immédiatement après chaque spike de dommages.



Trois tours: mines+ cuirassé+ défense ouest

Le deuxième cycle de la phase 3 fera intervenir une seule tour défensive avec le cuirassé + les mines.
On activera deux fois la tour cuirassé (moins 30sec) et une fois la tour mine.
Le OT se charge d'activer la tour mine.
Les DPS 1 et 2 activent la tour cuirassé.

Avant les activations, on s'assure qu'un CA ne va pas exploser (décompte du porteur).

Comme au tour précédent, si un des activateurs est porteur du CA, il se fera remplacé pour l'activation de sa tour par un membre de l’équipe n'ayant aucun stack (en fonction donc de qui a activer les tours au précédent cycle).

Le cuirassé sera donc le premier à pop et c'est le MT qui devra la récupérer.
Le OT doit rester libre pour les mines qui ne vont pas tarder.




Les 4 DPS focus le cuirassé tandis que le OT devra déminer pendant que le cuirassé sera up;




Il faudra rapidement remettre le groupe (en commençant par le tank) full HP sachant que la tour ouest ne va pas tarder à exploser avec un champ allag qui la précédera ou la suivra.




Cet avant dernier cycle se déroulera donc dans cet ordre:

1- Missile
2- Bombe gazeuse
3- pop cuirassé
4- pop mines
5- bombe gazeuse
6- réaction défensive

Les CA venant comme à leur habitude s’intercaler entre les différents événements.


Trois tours: mines+ défense + défense

Ce dernier cycle reprends les mêmes tours que le premier de cette phase 3, à savoir la tour mine et les deux tours défensive.
On procédera à la même activation:

- DPS3 et OT activent la tour mine
- Le BRD active la tour défensive ouest

Et comme les précédents fois, le SCH sera en backup pour l'activation si le BRD ou DPS3 sont porteurs du CA.
Ce cycle se déroulera donc de la même façon à la différence qu'une bombe gazeuse et un missile précéderont le pop des mines.

Ce sera là le dernier danger concernant le champ allagois, car à ce stade du combat, vous serez proche de la mort du boss ou de l'entage timer.

Vous devrez au plus tard terminer le bio-tréant peu après le pop des mines.




Si vous dépassez le délai imparti, le bio-tréant déclenchera son attaque "rayon atomique", qui ne manquera pas de wipe le groupe.

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